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Dieses Thema hat 3 Antworten
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 Franz Bardon
Linoma Offline




Beiträge: 1.500

08.04.2010 12:32
RE: Wesenheiten Antworten

Hierarchie
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In diesem Teil beschreibe ich nur diejenigen Wesen, mit denen ich einstmals persönlich, und zwar einesteils durch evokative Anrufung, in Kontakt gekommen bin, andernteils durch das mentale Wandern in den einzelnen Ebenen und Sphären die Verbindung mit Wesen und Intelligenzen erreichte. Denn alle Wesen der ganzen Hierarchie, d. h. von den Wesen der Elemente angefangen bis zu den Wesen der erreichbaren Saturnzone und sogar über diese hinaus, die sogenannten außerplanetischen Wesen, zu beschreiben, ist ein Ding der Unmöglichkeit.

Es ist jedoch nicht gesagt, daß sich der praktische Magier streng nur an die nachstehend angeführte hierarchische Einteilung halten muß und nur mit den angegebenen Wesen in Verbindung treten soll. Er hat die Möglichkeit, laut anderen Quellen, die über Wesen schreiben, die Verbindung anzustreben, um die Wesen unter seine Macht zu bekommen und seine eventuellen Wünsche verwirklichen zu können.

Die gesamte magische Literatur hat viele Bücher, die über verschiedene Wesen, ihre Zeichen, Siegel u. dgl. m. schreiben, und der Magier kann je nach Wunsch auch von diesen Gebrauch machen. Von einer Beschreibung der Dämonen jeden Ranges und jeder Sphäre habe ich mit Absicht Abstand genommen, um einem Mißbrauch vorzubeugen. Der Magier ist jedoch auf Grund seiner bisherigen Entwicklung und anhand genauer Anleitungen des vorliegenden Werkes wohl imstande, auch Dämonen zu beschwören und sie unter seine Gewalt zu bringen.

Über Dämonen der verschiedensten Ebenen, über ihre Eigenschaften, Siegel etc. gibt ihm so manches Buch der magischen Literatur aus alter wie aus neuer Zeit gleichfalls nähere Auskunft. Jedes Wesen, ob positiv oder negativ, kann der Magier laut der hier angeführten Hierarchie in die zuständige Zone oder Sphäre einreihen. Die in meiner Hierarchie genannten Wesen sind nur einigen Eingeweihten bekannt, welche mit diesen Wesen und Intelligenzen in Verbindung getreten sind. Der Magier kann sich daher, wenn er will, bei seinen Arbeiten dieser hierarchischen Aufstellung bedienen.

Kommt der Magier durch das mentale und astrale Wandern mit irgendeinem Wesen in Verbindung, so kann er für das Wesen sofort die zuständige Sphäre nennen und bezeichnen. In solchen Fällen leistet ihm sowohl die esoterische Synthese der Astrologie, als auch die Quabbalah mit ihren Analogien gute Dienste. Ein guter Kenner der Quabbalah gibt z. B. einem Wesen gemäß seinen Eigenschaften, der Farbe usw. sogleich den richtigen Namen, ohne sich dadurch irreführen zu lassen, falls das Wesen mit einem anderen individuellen Namen als dem eigentlichen gerufen zu werden pflegt.

Der Magier ersieht hieraus, daß der Name des Wesens seine Grundeigenschaften angibt.
Die Siegel der einzelnen Wesen, die die individuellen Grundeigenschaften graphisch darstellen, dienen in der Beschwörungsmagie dazu, das Wesen mit Hilfe seines Siegelzeichens in das Dreieck vor den Kreis zu rufen. Nach beendeter Arbeit kann das Siegel vernichtet werden. Für solche Fälle wird das Siegel auf ein mit einem fluidischen Kondensator getränktes Fließpapier mit der dem Siegel analogen planetarischen Farbe gezeichnet und je nachdem, welchem Element das Siegel unterliegt, wird es nachher elementisch vernichtet.

Das heißt also, daß z. B. bei Wesen des Feuer- und Luftprinzipes die Siegel verbrannt werden, bei Wesen des Wasserprinzipes sind die Siegel zu zerreißen und in fließendes Wasser zu werfen und bei Wesen des Erdprinzipes sind die Siegel zu vergraben. Ferner können Siegel der Wesen auch in Form von Talismanen verwendet werden. In diesem Falle sind die einzelnen Zeichen in geeignete Metalle einzugravieren und bei der ersten Anrufung und Kontaktherstellung ebenfalls in das Dreieck vor den Kreis zu legen. Das gerufene Wesen muß dann das Siegel anerkennen und die Verbindung mit dem Siegel, besser gesagt mit seiner zuständigen Sphäre, selbst herbeiführen.

Ein derartiges Siegel ist dann natürlich nicht zu vernichten und kann nach Vereinbarung mit dem Wesen aufgehoben werden. Wünscht der Magier mit dem Wesen in Kontakt zu kommen, um es entweder in seinem magischen Spiegel zu sehen oder es zu veranlassen, ihm diesen oder jenen Wunsch zu erfüllen, braucht er das Siegel bloß in die Hand zu nehmen. Alle Einzelheiten richten sich selbstverständlich nach der persönlichen Vereinbarung mit dem betreffenden Wesen.

Ich selbst habe vor Jahren so gearbeitet, daß ich das Siegel, in das der Charakter eines Wesens eingraviert war, in die Hand nahm und damit in der Luft magisch - dreidimensional - das Siegelzeichen ausführte, das Zeichen somit direkt in das Akashaprinzip hineinversetzte. Sofort war der Kontakt mit dem Wesen hergestellt, und zwar so, wie ich es wünschte. Dies möge natürlich nur als Beispiel dienen, und der Magier kann die Kontaktherstellung mit einem Wesen, das er unter seine Macht bekommen hat, wiederum nach seinem eigenen Wunsch vereinbaren.

Will der Magier dauernd in Kontakt mit irgendeiner Sphäre oder einem Wesen sein, dann braucht er nichts anderes zu tun, als das Siegel ständig bei sich zu tragen, und zwar entweder als Anhänger, als Ring oder in einer anderen Form. Es ist jedoch nicht empfehlenswert, allzulange oder gar das ganze Leben hindurch ein Amulett mit dem Zeichen eines Wesens, ganz gleich, welcher Sphäre angehörend, zu tragen, da der Magier dann zu abhängig von dem betreffenden Wesen wird und das Gleichgewicht, respektive seine magische Autorität, verlieren kann.

Der geschulte Magier kann sich, sobald er die Wesen beherrscht, ohne weiteres selbst ein Siegel herstellen, in das er den Charakter des gewählten Wesens mit dem zuständigen Zeichen eingraviert und das Siegel dann persönlich auf magische Art und Weise mit den Eigenschaften des Wesens ladet, ohne erst einen Kontakt mit dem Wesen herstellen zu müssen, also ohne jede vorherige Evokation. Die Ladung ist dann so vorzunehmen, wie ich sie bereits in meinem ersten Werk "Der Weg zum wahren Adepten" im Kapitel über die Ladung von Talismanen lehrte.

Diese magische Praktik kann der Magier, wohlgemerkt, nur dann vornehmen, wenn er Herr jenes Wesens ist, also wenn er das Wesen schon einmal im Lehen beherrschte, d. h. unter seinen Willen bekommen hat. Beherrscht er das Wesen nicht und führt die soeben beschriebene Praktik dennoch durch, so kommt er durch das Laden automatisch mit den Eigenschaften des Wesens und mit dessen Sphäre unmittelbar in Kontakt, ohne Rücksicht darauf, ob er dies wünscht oder nicht. Eine magisch-talismanische Ladung von Siegeln darf demnach erst dann vorgenommen werden, wenn man durch magische Evokationen absoluter Herr des Wesens oder der Intelligenz geworden ist.

Im weiteren führe ich - als eine Art Behelf - der Reihe nach die Hierarchie der Wesen an und nenne von jeder Sphäre einige Wesen und Intelligenzen. Wie ich schon bemerkte, wird jede Sphäre nach unseren Begriffen von Millionen Wesen bewohnt, die je nach ihrem Rang mit verschiedenen Eigenschaften ausgestattet und mit verschiedenen Einflußbereichen betraut sind. Die Wesen und Intelligenzen, mit denen ich persönlich in Berührung kam, habe ich der Hierarchie gemäß in Kapitel eingeteilt.

Wohl hatte ich auch noch mit zahlreichen anderen Wesen der verschiedensten Sphären zu tun, aber die nachstehend genannten mögen dem Magier als Anhaltspunkt für seine magischen Evokationen dienen. Es bleibt ihm ja schließlich überlassen, sich durch die eigene Bewußtseinsversetzung in diese oder jene Sphäre eine individuelle Hierarchie von Wesen, mit denen er in Verbindung kommt, zusammenzustellen.

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Die Wahrheit wiegt meistens schwer.

Linoma Offline




Beiträge: 1.500

08.04.2010 12:33
#2 RE: Wesenheiten Antworten

Die Wesen der vier Elemente

Pyrhum - ist im Reiche der Elemente ein mächtiger Feuergeist, der den Rang eines Königs und Herrschers einnimmt. Eine sehr große Anzahl von untergebenen Feuergeistern ist unter seiner Gewalt und steht ihm ständig zur Verfügung. Einem Magier, der diesen Feuergeist beherrscht, vertraut er spezielle Methoden an, auf Grund welcher der Magier mit Hilfe des Feuer-Elementes durchschlagende Erfolge in allen drei Reichen erzielen kann.
Pyrhum stellt auch elementische Dienstgeister zur Verfügung, die, mit seiner Macht ausgestattet, dieselben Wirkungen zuwege bringen, wie wenn er sie selbst ausführen würde. Alles, was sich durch das reine Element des Feuers auf magische Art erreichen läßt, kann von Pyrhum in Erfahrung gebracht werden. Auch dort, wo es sich um Beeinflussungen durch das Feuer-Element handelt, kann Pyrhum die angestrebte Wirkung auslösen.

Jeder Magier, der mit diesem Feuergeist persönlich in Verbindung kommt, wird sich von seiner Vielseitigkeit selbst überzeugen können. Sein Siegelzeichen ist bei der ersten Anrufung in roter Farbe auf Fließpapier zu zeichnen. Statt des Fließpapiers kann auch ein Eisenplättchen genommen werden, auf das das Siegelzeichen einzuritzen oder einzugravieren ist. Ein auf diese Weise hergestellter Talisman muß dann stets die Form eines Fünfecks haben. Diese Maßnahme bezieht sich auf alle Siegelzeichen der Wesen des Feuerprinzipes.

Aphtiph - ist ebenfalls ein Feuergeist im selben Rang wie Pyrhum. Auch die gleichen Wirkungen vermag Aphtiph auszulösen. Ein Unterschied zwischen beiden besteht nur darin, daß Aphtiph nicht so stark aktiv ist wie Pyrhum und sich infolgedessen leichter beherrschen läßt.
Dafür ist Aphtiph dem Menschen wiederum mehr zugeneigt. Er kann dem Magier verschiedene magische Ausweisungen bezüglich des Feuer-Elementes geben, z. B. wie durch das Feuer-Element unter Zuhilfenahme von verschiedenen wirksamen Ritualen hervorragende Wirkungen erzielt werden können u. dgl. m.

Aphtiph weiht den Magier, wenn es diesem wünschenswert erscheint, durch spezielle Methoden in die vollkommene Magie des Feuer-Elementes ein. Auch stellt er seine untergebenen Wesen, die er mit der gleichen Macht ausstattet, dem Magier gern zur Verfügung. Sein Siegelzeichen ist bei der ersten Anrufung ebenfalls in roter Farbe zu zeichnen.

Orudu - ist ein im Feuerbereich sehr gefürchtetes Wesen von hohem Rang. Durch seine Untergebenen bewirkt Orudu auf direkte und indirekte Art Vulkanausbrüche und leitet alle Ereignisse in die Wege, die mit heftigen und großen Feuerbränden zusammenhängen. Diese können unter Umständen von Orudu nicht nur heraufbeschworen, sondern auch beherrscht und beschwichtigt werden.
Wer Orudu unter seine Macht bekommt und sich ihn zum Freunde macht, kann nach seinen Weisungen durch das Feuer-Element Großes zustande bringen, allerdings unter der Voraussetzung, daß sein Tun und Handeln nicht gegen die Gesetze der göttlichen Harmonie verstößt. Auch Orudu kann, wie die beiden vorhergehenden Feuergeister, dem Magier untergeordnete Feuergeister zur Verfügung stellen und so mancher Magier hat durch Wesen, welche ihm von Orudu zugewiesen wurden, viele magische Künste durch das Feuer-Element zustande gebracht. Orudus Siegelzeichen ist bei der ersten Anrufung in gelber Farbe zu zeichnen.

Itumo - Zeichenfarbe gelb, ist gleichfalls ein männliches Feuerwesen, das sich gern in nächster Nähe unserer Erdoberfläche aufhält und bewegt und durch seine Untergeordneten gern Gewitter - mit Vorliebe Platzregen heraufbeschwört. Wird er vom Magier beherrscht, so bringt er diesem bei, wie er verschiedene Arten von Gewittern durch seine Wesen entstehen lassen kann oder, falls Gewitter schon im Gange sind, diese zum Stillstand bringt. Alles, was durch Blitze und Donner geschehen kann, wird durch Itumo und seine Wesen bewerkstelligt. Mit Hilfe dieses Feuergeistes und seiner Wesen habe ich schon des öfteren Gewitterbeeinflussungen erfolgreich vorgenommen.
Coroman - (Zeichenfarbe rot) hat den Rang eines großen Vorstehers mit Legionen von Wesen, die im Feuer-Element verschiedene Aufgaben vollbringen. Coroman beherrscht das Feuer-Element in allen drei Reichen, d. h. im Menschen-, Tier- und Pflanzenreich, und kann sich durch diese auswirken. Er stellt verläßliche Untergeordnete zur Verfügung, die dem Magier in jeder Hinsicht durch das Feuer-Element behilflich sein können, ohne Unterschied, ob er mit diesen untergebenen Dienstgeistern rituell arbeitet oder durch Sympathie-Magie seinen Einfluß geltend macht.
Coroman kann dem Magier viele magische Praktiken beibringen, namentlich was die Heilung von Krankheiten anbetrifft, die durch das Feuer-Element behandelt werden können und sollen.

Tapheth - (Zeichenfarbe rot) ist wie das vorhergehende Wesen dem Menschen sehr freundlich gesinnt und ist in der Lage, dem Magier bei verschiedenen alchimistischen Arbeiten behilflich zu sein und ihn durch sein Element - Feuerelement - zu schützen. Auch läßt er den Magier durch das Feuerelement verschiedene magische Arbeiten gelingen und lehrt ihn außerdem bei alchimistischen Arbeiten die verschiedenen Stadien zu unterscheiden und die einzelnen Vorgänge zu erkennen. Auch Tapheth stellt gute, ihm untergeordnete Wesen dem Magier zur Verfügung, mit denen letzterer in vieler Hinsicht durch das Element des Feuers erfolgreich arbeiten kann.
Oriman - (Zeichenfarbe blau) ist ein mächtiger Feuergeist und kann dem Magier durch das Feuer-Element bei vielen magischen Praktiken sehr behilflich sein. Da seine Grundeigenschaft die Pyrotechnik betrifft, so ist er imstande, den Magier in viele pyrotechnische Kunststücke einzuweihen, die der Magier dann entweder durch rituelle Praktik selbst hervorruft oder durch die ihm zugestellten untergeordneten Wesen durchführen läßt.
Oriman und seine Untergeordneten überwachen gerne Arbeiten an Feuerschmieden und halten sich mit Vorliebe überall dort auf, wo handwerklich und technisch mit Feuer gearbeitet wird. Über alles, was mit Pyrotechnik zusammenhängt, erhält der Magier von Oriman und seinen untergeordneten Wesen die interessantesten Auskünfte.

Amtophul - (Zeichenfarbe blau) steht in Rang und Macht den bereits angeführten Wesen des Feuer-Elementes keinesfalls nach. Dieser Feuergeist zeigt dem Magier, wie er im Reiche des Feuer-Elementes wirksam sein kann. Er lehrt ihn, dort seine magische Autorität zu behaupten, um ein jedes Wesen des Feuer-Elementes zu beherrschen.
Amtophul ist somit ein vorzüglicher Initiator der sogenannten "Magie des
Feuers". Der Magier wird von ihm unterrichtet, wie er sich vor dem Feuer-Element schützen kann, damit er vom Feuer unangreifbar, d. h. bis zu einem gewissen Grad unverwundbar bleibt. Der Magier kann dann z. B. glühende Kohlen in die Hand nehmen, ohne verbrannt zu werden. Noch so manch andere magische Künste, die sich durch das Feuerelement verwirklichen lassen, verrät Amtophul gerne dem Magier. Im Grunde genommen ist jedoch Amtophul, selbst dann, wenn man ihn vollkommen beherrscht, ein ziemlich gefährlicher Feuergeist.

Die entsprechenden Siegel unter: http://www.stormloader.com/users/charon/titania.htm#vier Elemente

Die Wahrheit wiegt meistens schwer.

Linoma Offline




Beiträge: 1.500

08.04.2010 12:34
#3 RE: Wesenheiten Antworten

Es macht große Mühe, sie zu bezwingen, und nur einem sehr tüchtigen Magier gelingt es, die Luftwesen vollkommen unter seine Herrschaft zu bekommen. Das, was mich die Wesen des Luftelementes lehrten, wurde mir schließlich von jedem Vorsteher der Erdgürtelzone mitgeteilt. Über diese Zone und ihre Wesen informiere ich den Leser im zweiten Kapitel der Hierarchie. Jeder Magier hat die Möglichkeit, sich von meinen Aussagen durch eigene Praxis zu überzeugen.


Es folgt die Beschreibung von acht Wesen des Wasser-Elementes.

Amasol - (Zeichenfarbe bei der ersten Anrufung rot) steht die Aufgabe zu, Stürme am Meer entweder selbst oder durch seine Untergebenen hervorzurufen oder zu beschwichtigen, je nachdem, wie es von der Göttlichen Vorsehung angeordnet wird. Amasol lehrt den Magier, wie er die magnetische Kraft des Wassers sowohl magisch als auch quabbalistisch unter seine Macht bekommen kann. Auch ausgezeichnete untergeordnete Wesen stellt Amasol dem Magier zur Verfügung, die seine Wünsche durch das Wasser-Element verwirklichen helfen.
Ardiphne - (Zeichenfarbe ebenfalls rot) ist ein guter Initiator und lehrt den Magier, wie er durch das Wasser-Element Beeinflussungen, also rituelle Magie, an Mensch und Tier richtig durchführen soll, um stets Erfolg zu haben. Kommt das beeinflußte Objekt irgendwie mit dem Wasser-Element in Berührung, entweder durch Regen - Naßwerden - Waschen, Trinken von Flüssigkeiten u. dgl., so helfen Ardiphne oder seine untergebenen Wesen den Einfluß zu beschleunigen und dadurch die Wünsche des Magiers zu verwirklichen.
Isaphil - (Zeichenfarbe silberweiß) ist eine wunderschöne Herrscherin im Reich des Wasser-Elementes. Ihre Schönheit mit Worten zu beschreiben, würde selbst einem begabten Dichter sehr viel Mühe machen. Isaphil hat sehr viele Untergeordnete, die als Nymphen und Nixen bekannt sind. Isaphil weiß von vielen magischen Geheimnissen, die sich auf das Arbeiten mit dem Wasser-Element beziehen, und vermag dem Magier viele Aufschlüsse zu geben und Praktiken anzuvertrauen.
Sowohl bei Isaphil als auch bei der nächstfolgenden Herrscherin Amue muß sich der Magier sehr in acht nehmen, um bei den Arbeiten mit ihnen nicht den Kopf zu verlieren. Beide sind Meisterinnen darin, den Menschen mit ihrer berückenden Schönheit zu fesseln und an sich zu reißen. Wünscht es der Magier, so stellt ihm Isaphil gerne ihre untergeordneten Wesen zur Verfügung.

Amue - (Zeichenfarbe gleichfalls silberweiß). Diese weibliche Herrscherin besitzt ebenfalls eine große Anzahl von untergeordneten Wasserwesen. Falls der Magier mit Amue in Kontakt bleiben will, wird er von dieser Herrscherin darin unterwiesen, wie er Fische und alle sonstigen Getiere des Wassers unter seine Macht bringt. Befaßt sich also der Magier in der grobstofflichen Welt mit Fischzucht, Fischfang u. dgl., erhält er von Amue wertvolle Ratschläge und Anleitungen, auf Grund welcher er alles, was im Wasser schwimmt und kriecht, vollkommen beherrschen kann. Auch untergeordnete Wesen stellt Amue dem Magier zur Verfügung, die zur Verwirklichung seiner Wünsche beitragen.
Aposto - (Zeichenfarbe rot) ist wiederum ein männliches Wesen im Reiche des Wasser-Elementes und herrscht über alle Bäche und Flüsse, kleinere wie große. Dem Magier gibt er Auskunft darüber, was sich am Grunde von Bächen und Flüssen befindet und an welchen Stellen im Wasser Halbedelsteine und Edelsteine zu finden sind. Mit der Magie des Wasserprinzipes ist Aposto vollkommen vertraut. Wünscht es der Magier, so stellt ihm Aposto äußerst gefällige Untergebene zur Verfügung. Diese Untergebenen haben so manchem Ertrinkenden beim Baden und anderem Wassersport das Leben gerettet. Der Magier erfährt auch durch diese Wesen, wo sich die Leiche eines ertrunkenen Menschen befindet.
Ermot - (Zeichenfarbe rot,) hat beinahe dieselben Eigenschaften wie Aposto. Ermot macht den Magier mit der Magie des Wasser-Elementes bekannt, lehrt ihn ferner, wie er durch dieses Element magische Volte für bestimmte Zwecke herstellen soll. Seine untergeordneten Diener stellt Ermot dem Magier gern zur Verfügung. Ermots Grundeigenschaft liegt in dem Bestreben, durch das Wasser-Element bei Menschen gegenseitige Liebe und Zuneigung hervorzurufen. Namentlich bei Frauen macht Ermot diesen Einfluß besonders stark geltend.
Osipeh - (Zeichenfarbe blau) ist ein wunderschönes Wasserwesen in weiblicher Gestalt und nicht nur eine vollkommene Herrscherin dieses Elementes, sondern auch der Magie des Wassers. Mit großer Vorliebe weiht sie den Magier durch die Magie der Töne in den Rhythmus des Wasser-Elementes ein. Da sie in Gesang und Tanz ganz hervorragend ist, verstehen auch ihre untergeordneten Wesen die schönsten Reigen aufzuführen und begleiten diese mit lieblichen Gesängen. Widersteht der Magier den verführerischen Lockungen dieser Herrscherin und bringt sie unter seine Macht, stellt sie ihm zahlreiche untergebene Wesen zur Verfügung. Aus eigener Erfahrung weiß ich jedoch, daß sie jenem Magier, der sie beherrscht, lieber ganz allein dient.
Istiphul - (Zeichenfarbe blau) führe ich als letztes Wesen des Wasser-Elementes an. Istiphul ist von weiblicher Gestalt. Außer der Magie des Wassers, mit der sie den Magier näher bekannt machen kann, läßt sie ihn - je nach seinem Wunsch - Bilder aus der Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft auf der Spiegelfläche von Gewässern oder sonstigen Flüssigkeiten erschauen.
Sie ist Meisterin im Herbeiführen von verschiedenen Verwandlungen, die durch das Wasserelement zustandegebracht werden können. Unter anderem lehrt Istiphul den Magier auf dessen Wunsch, wie er durch das Element des Wassers entweder allein durch magische Praktiken oder mit Hilfe ihrer Wesen bei Freund und Feind Liebe entfachen kann. Schon so manchem Magier wurde Istiphul zum Verhängnis, indem es ihr gelungen ist, den Magier durch ihre große Kunst in der Liebeserotik und durch ihre Schönheit zu fesseln und ihn am weiteren Fortschritt zu hindern.

Dadurch, daß der Magier mit Istiphul in Berührung kam, verlor er gewöhnlich das Interesse an jeder weiteren und für ihn mehr maßgebenden Verbindung. Darum wiederhole sich jeder Magier: daß er beherrschen, aber niemals einem Wesen, ganz gleich welchen Ranges und aus welcher Sphäre, unterliegen soll.



Die soeben beschriebenen Wesen sind natürlich nicht die einzigen im Wasser-Element, und der Magier kann sich je nach seinem Wunsch mit weiteren Wesen gleichen Ranges in Verbindung setzen. Anschließend folgt die Angabe von einigen Wesen des vierten Elementes, des der Erde.

Mentifil - (Zeichenfarbe bei der ersten Anrufung schwarz) ist im unterirdischen Reich ein mächtiger Gnomenkönig, ausgestattet mit vielen Kräften und Eigenschaften. Dieser Herrscher kann dem Magier über alle Heilkräuter Bescheid geben und ihn mit der Wirkung und Verarbeitung von Kräutern zu Heilmitteln gegen alle Arten von Krankheiten, von denen Menschen und Tiere heimgesucht werden, bekannt machen.
Mentifil ist außerdem ein Meister in alchimistischen Arbeiten und vertraut dem Magier an, wie die prima materia in den Stein der Weisen umzuwandeln ist und wie der sogenannte Lapis philosophorum gewonnen werden kann. Mentifil hat eine große Anzahl von Gnomen als Untergebene, die ihm beim Arbeiten und Wirken im Erdreich zur Seite stehen. Beherrscht der Magier diesen Erdgeist, so gewinnt er ihn zum Freund und kann von diesem mächtigen Herrscher des Erd-Elementes sehr viel lernen und sein Wissen mit so manchem Geheimnis bereichern.

Ordaphe - (Zeichenfarbe schwarz) ist gleichfalls ein mächtiger Gnomenkönig. Auf alle Metalle, die sich unter der Erdoberfiäche befinden, übt dieser Erdgeist den größten Einfluß aus. Wünscht es der Magier, so führt ihn Ordaphe durch sein Reich und macht ihn auf alle Schätze aufmerksam, die in Form von Erzen unter der Erde sind. Auch Ordaphe besitzt eine große Anzahl von untergebenen Gnomen, die in der Erde die ihnen zugewiesenen Aufgaben erfüllen. Die einen behüten Erze, die anderen arbeiten an ihrer Erhaltung und Veredelung.
Gern stellt Ordaphe dem Magier Gnomen zur Verfügung, die ihm bei seinen Arbeiten durch das Erdelement jederzeit an die Hand gehen. Der Magier hüte sich jedoch davor, von diesen Wesen etwas Grobstoffliches zu verlangen und nütze diese Dienstgeister niemals für habsüchtige Zwecke aus. Immer bestünde für ihn die Gefahr, daß er dann nur sehr schwer aus dem Bereich und der Macht dieses Gnomenkönigs loskommen würde.

Orova - (Zeichenfarbe schwarz) ist der nächste große Herrscher im Gnomenreich. Außer dem üblichen Machtbereich, der jedem Erdgeist zusteht, hat Orova noch die spezielle Überwachung aller Steine und Edelsteine, die sich in der Erde befinden. Orova ist in der Lage, Kieselsteine in Edelsteine zu verwandeln, und dem Magier kann er Anhaltspunkte dafür geben, wie Steine durch das Erdelement oder auf Grund anderer besonderer Methoden für bestimmte Zwecke geladen werden können.
Die okkulte Bedeutung aller Edelsteine ist Orova gut bekannt, und der Magier kann sie von diesem Erdgeist namentlich für Talismane, Glückssteine u. dgl. m. erfahren. Wenn der Magier es wünscht, so kann ihm dieser mächtige Gnomenherrscher viele Untergebene seines Reiches zur Verfügung stellen. Nur hüte sich der Magier davor, der funkelnden Erscheinung Orova zu unterliegen. Der Magier lasse sich von diesen Wesen belehren, verlange aber niemals etwas Grobstoffliches von ihnen, da sie dann gerne den Magier dazu verleiten, Geschenke von ihnen anzunehmen, wodurch sie ihn von sich abhängig machen.

Idurah - (Zeichenfarbe schwarz) ist ein weiterer mächtiger Gnomenherrscher, der mit der Kristallisierung im Erdprinzip betraut ist. Sein größter Wirkungsbereich ist unter der Erde, wo es sich um kristallinische Produkte, wie z. B. Salze, handelt. Von Idurah erfährt der Magier, wo sich etwa Steinsalze und andere kristallinische Zusammensetzungen befinden und wird von diesem Gnomenkönig darüber belehrt, wie die Salze überhaupt zustandekommen. Ferner erhält er über ihre chemische und hermetische Analogie Auskunft und lernt gleichzeitig den okkulten Gebrauch verschiedener Salze für magische Zwecke durch das Erdelement kennen.
Idurah weiß um viele geheime Methoden, wie aus Pflanzen und Mineralien verschiedene Salze gewonnen werden, vertraut sie dem Magier bereitwilligst an und macht ihn auch mit ihrem praktischen Gebrauch in der Alchimie, Heilkunde usw. bekannt. Von Idurah kann ein Magier sehr viel erfahren, was ihm bloße Schulweisheit niemals geben könnte.

Musar - (Zeichenfarbe braun) ist auch einer von den mächtigen Gnomenkönigen und Spezialist in der Erdmagie. Den Magier lehrt er die in unserem Erdball wirksamen elektro-magnetischen Strömungen kennen, sie praktisch zu beherrschen und auszuwerten. Ferner macht Musar den Magier mit der Naturmagie vertraut, die er durch das Plus und Minus der Erde, also durch das elektrische und magnetische Fluid, hervorzurufen vermag. Durch diesen Gnomenkönig erfährt der Magier auch, wie diese beiden Strahlungen, die durch die chemische Zersetzung das Leben auf und unter der Erde beeinflussen, vom hermetischen Standpunkt aus betrachtet, entstehen. Im Reich des Erdelementes ist Musar eines der geachtetsten Wesen. Nach unseren Begriffen kann er als wahrer Erdmagier bezeichnet werden.
Necas - (Zeichenfarbe braun) - gleichfalls unter die Gnomenherrscher zählend, erklärt dem Magier den hermetischen Vorgang der Vegetation und seine okkulte Bedeutung. Von Necas erfährt der Magier, wie Bäume, Pflanzen und alle anderen Gewächse durch die unterirdischen Ströme und Kräfte ernährt und erhalten werden. Durch Necas wird dem Magier ferner bekannt gemacht, wie er das Leben der Vegetation durch elementische Magie fördern und beherrschen kann.

Erami - (Zeichenfarbe schwarz) gilt als ein mächtiger Gnomenmagier. Auf Wunsch des ihn beherrschenden Magiers lehrt er diesem vollkommene Sympathie-Magie, macht ihn ferner mit der Zubereitung des Erdspiegels und der verschiedenen fluidischen Kondensatoren bekannt. Außerdem weiht er ihn in den praktischen Gebrauch des Erdelementes ein. Von Erami erfährt der Magier auch, wie er sich durch das Erdelement vor verschiedenen Gefahren schützen kann. Viele Geheimnisse in bezug auf das magische Wissen im Reich der Elemente kann Erami dem Magier anvertrauen, und gern stellt er letzterem seine Diener zur Verfügung.


Andimo - (Zeichenfarbe schwarz) ist gleich Erami dem Menschen gut gesinnt. Er weiß Bescheid über alles, was sich unter der Erde in Höhlen, Grotten, unterirdischen Gewässern, Kohlenbergwerken usw. abspielt, und seine besondere Aufgabe besteht darin, alle diejenigen Menschen, die sich unter der Erde befinden und dort zu tun haben, zu beschützen und ihnen beizustehen. Er ist ein großer Freund aller Bergleute.

Einen Magier, der seine besondere Gunst genießt, wird Andimo immer zu schützen verstehen, ohne Rücksicht darauf, wo sich der Magier unter der Erde befindet. Da Andimo in der Alchimie gut bewandert ist, kann er dem Magier unter Umständen auch in diesem Wissen mit Rat und Tat beistehen. Aus eigener Erfahrung mache ich aber jeden Magier darauf aufmerksam, daß Andimo gern dazu verleitet, entweder direkt durch ihn oder durch seine Untergebenen einen brennenden Stein, den sogenannten lebenden Sulfur, grobstofflich zu projizieren.

Nimmt dann ein Magier bei einer derartigen Projizierung des Steines denselben ohne jegliche Vorsichtsmaßregel in die Hand, fügt ihm der Stein große Brandwunden zu. Mit Vorliebe legt Andimo solche Steine dem Magier entweder vor die Füße oder vor den magischen Kreis. Man lasse den Stein jedoch unberührt und gebiete Andimo, denselben zu entfernen.

Würde aber der Magier einen brennenden Sulfur, den Andimo aus dem Erdprinzip heraustransmutierte, d. h. daß der Stein schon alchimistisch vorbereitet ist, mit Andimo Siegelzeichen, das er sich vorher auf einem zweiten Pergamentpapier aufzeichnete und magisch präpariert zurecht legte, berühren, finge das Pergamentpapier mit dem Siegelzeichen Feuer, und der sulfurische Stein verwandelte sich augenblicklich in das echte alchimistische rote Projektionspulver, den sogenannten roten Löwen.

Dieses Pulver ist dann vollkommen gefahrlos und kann mit einem Glaslöffel gesammelt und in einem gut verschlossenen Glas verwahrt werden. Dieses Projektionspulver hat dann gewöhnlich eine Projektionsfähigkeit von 1 : 10 000 und ist der reinste "Stein der Weisen". Nur verleitet es den Magier dann dazu, das Pulver zur Goldgewinnung oder zur Verlängerung des eigenen Lebens zu verwenden. Sollte der Magier einer solchen Verlockung unterliegen, so würde er seine alchimistische Arbeit zu einem förmlichen Paktabschluß mit dem betreffenden Wesen machen.

Vor einer derartigen Unbesonnenheit sei daher der Magier rechtzeitig gewarnt und mache niemals von solchen alchimistischen Praktiken Gebrauch. Selbst dann, wenn der Magier annimmt, daß er in allem, was das magische Wissen anbetrifft, reif und erfahren genug ist, kann es ihn dennoch leicht zu einem unüberlegten Schritt verführen. Bei der Verbindung mit Andimo hatte ich Gelegenheit, mich persönlich zu überzeugen, habe aber Andimo befohlen, das Pulver in sein Reich wieder mitzunehmen, worauf es unter einem jähen Aufzischen verschwand.

Die Wahrheit wiegt meistens schwer.

Linoma Offline




Beiträge: 1.500

08.04.2010 12:35
#4 RE: Wesenheiten Antworten

Die angegebenen acht Wesen des Erd-Elementes dürften dem Magier als Beispiele genügen. Durch eigene praktische Arbeiten kann ja jeder Magier individuelle Erfahrungen sammeln. Nochmals mache ich jeden Magier darauf aufmerksam, daß er bei der ersten Evokation kein Wesen, ohne Rücksicht darauf, welchem Element es zusteht, als erster ansprechen darf. Ferner sei bemerkt, daß jedes Wesen eine andere Erscheinungsart hat.

Ich habe davon Abstand genommen, die einzelnen Wesen ihrer Farbe, Größe, Form und Sprechweise nach zu beschreiben, da es für den praktisch arbeitenden Magier nur von geringem Vorteil wäre. Es könnte sogar vorkommen, daß der Magier an Hand einer ganz genauen Beschreibung bei der Evokation seine Einbildungskraft spielen lassen würde und, statt ein Wesen zu evozieren, ein Elemental bilden könnte, das die Form des Wesens annimmt. Um dies zu verhüten, habe ich kein Wesen dem Äußeren nach ganz genau beschrieben.

Der ehrlich arbeitende Magier wird sich keinen Halluzinationen hingeben und sich auch keine Phantome und dergleichen bilden. Ist er magisch gut vorbereitet, wird er stets die wahre Wesenheit unter seine Macht bekommen und sie genau so sehen, hören und fühlen, wie seine Mitmenschen. Die Praxis allein ist es, die jedem Magier dazu verhilft, in allem die Meisterschaft zu erlangen.

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Einige Ur-Intelligenzen der Erdgürtelzone

Sobald der rituell arbeitende Magier vollkommener Herr über die Wesen der Elemente geworden ist, kann er in seinen magischen Arbeiten weitergehen und sich mit der ihm am nächsten liegenden Sphäre beschäftigen. Die nächstliegende Sphäre ist die Erdgürtelzone, d. h. die geistig astrale Sphäre unseres Planeten. In der Erdgürtelzone gibt es eine Menge von Wesen, mit denen der Magier in Verbindung treten kann, um sein Wissen zu bereichern und seine Macht zu erweitern. Aus dieser Sphäre nenne ich ihm nachstehend wiederum jene Wesen, mit denen ich vor sehr langer Zeit in Verbindung war. Der Magier kann sich aber auch durch das mentale und astrale Wandern in dieser Sphäre mit anderen Wesenheiten in Verbindung setzen.

A s c h m u n a d a i - ist in der Erdgürtelzone ein mächtiger Eingeweihter im Range eines vollkommenen Herrschers. Sein Universalsiegel ist zwar sehr kompliziert, stellt jedoch graphisch alle Grundeigenschaften dar, mit denen diese hohe Intelligenz in bezug auf die Erdgürtelzone und auch auf unsere Welt ausgestattet ist. Bei der ersten Anrufung ist dieses Siegel in blauer, roter, grüner und gelber Farbe zu zeichnen und im Kreis vor sich in das magische Dreieck zu legen. Sobald der Kontakt mit A s c h m u n a d a i hergestellt ist, so erhält der Magier von ihm sein verkürztes Zeichen (siehe Abb.), mit dessen Hilfe der Magier jedesmal diese Intelligenz rufen kann. Das vereinfarhte Siegelzeichen ist aber erst dann zu verwenden, wenn A s c h m u n a d a i es billigte.
A s c h m u n a d a i kann den Magier mit allen Gesetzen, die in der mentalen und astralen Sphäre der Erdgürtelzone in Kraft sind, bekannt machen und es ihm auch ermöglichen, sich dieser Gesetze zu bedienen. Durch A s c h m u n a d a i s Dazutun kann der Magier die ganze Erdgürtelzone beherrschen und an Wissen überaus viel gewinnen. Da A s c h m u n a d a i eine sehr große Anzahl von Dienern besitzt, so kann er dem Magier auf seinen Wunsch Untergebene sowohl für die Erdgürtelzone als auch für die grobstoffliche Welt zur Verfügung stellen, die seine Wünsche bereitwilligst erfüllen.

Aladiah - und Kolorum - sind Aschmunadais Vertreter und seine allernächsten Untergebenen. Ihre Siegelzeichen sind bei der ersten Anrufung in schwarzer Farbe zu zeichnen. Bei A l a d i a h ist die Beherrschung der Elemente in der Erdgürtelzone ganz hervorragend. Um einen Beweis hierfür zu erbringen, weise ich auf...
...G i b o r a hin und bemerke hierzu, daß ich während meiner einstmaligen Verbindung mit A l a d i a h von diesem beides - Namen und Siegelzeichen - zur Beherrschung der Gewitter und Stürme erhalten habe.
Beim Aussprechen des Namens G i b o r a und Ziehen des Zeichens mit der magischen Hand in der Luft, bewirkt A l a d i a h dem Magier eine sofortige Stillegung sämtlicher Gewitter, Stürme und heftiger Winde. Dieses Zeichen ist natürlich erst dann magisch wirksam, wenn man die Verbindung mit A s c h m un a d a i und seinen beiden Vertretern erreicht hat.

S i i l l a - (Zeichenfarbe grün) ist ein weiterer Vorsteher der Erdgürtelzone und kann dem Magier alle Symbole verständlich machen, d. h. er lehrt den Magier die symbolische Sprache der Formen richtig zu verstehen. Beherrscht der Magier die Symbolsprache der festen Formen, so ist ihm auch der analoge Zusammenhang einer jeden Form mit den Universalgesetzen und somit auch mit dem Akashaprinzip bekannt.
L i l i t h a - (Zeichenfarbe rot) ist eine weibliche Ur-Intelligenz der Erdgürtelzone und versteht sich gleich A s c h m u n a d a i auf sämtliche magische Praktiken sowohl dieser Sphäre als auch unseres Planeten.
A s a m a r c - (Zeichenfarbe rot und blau) beherrscht als Ur-Intelligenz der Erdgürtelzone die genaue Gesetzmäßigkeit, also die Analogiegesetze der Erdgürtelzone und der grobstofflichen Welt und kann den Magier hierüber entsprechend belehren. Als hohe Intelligenz kann A s a m a r c dem Magier auch das höchste Wissen über die Erdgürtelzone beibringen und ihn gleichzeitig belehren, wie dieses Wissen praktisch zu verwerten ist.
E m u e l - (Zeichenfarbe rot, blau und schwarz) kann dem Magier die Synthese von Plus und Minus in bezug auf die Fortpflanzung erklären, d. h. ihm das Ur-Geheimnis des Lebens offenbaren.
U b i v e h - (Zeichenfarbe rot und blau) belehrt den Magier, wie sich die Einflüsse der Mondsphäre auf die Erdgürtelzone und auf unsere grobstoffliche Welt in mentaler, astraler und grobstofflicher Hinsicht auswirken.
A s a e l - (Zeichenfarbe rot, blau und grün) macht den Magier mit den elektrischen und magnetischen Schwingungen der Erdgürtelzone bekannt und lehrt ihn gleichzeitig, den Einfluß dieser Schwingungen auf unsere grobstoffliche Welt zu verstehen und zu beherrschen. Durch diese Intelligenz lernt der Magier auch das wahre elektrische und magnetische Fluid in den Mental- und in der grobstofflichen Welt kennen und richtig anzuwenden. A s a e l versteht sich ganz besonders auf die genaue Herstellung elektromagnetischer Volte für bestimmte Zwecke und kann auch in dieser Hinsicht dem Magier entsprechende Weisungen geben.
G o j e l - (Zeichenfarbe rot, schwarz und grün) ist ein Spezialist in chemischen Zusammensetzungen aller geschaffenen Dinge. Der Magier kann von dieser Intelligenz vieles über die verschiedenen chemischen Verbindungen, Kräfte u. dgl. erfahren und lernt gleichzeitig ihre praktische Verwertung im magischen Wissen kennen.
A r m i e l - (Zeichenfarbe rot, blau und schwarz) weiß Bescheid in allen alchimistischen Prozessen. Dem Magier kann diese Intelligenz das Geheimnis der Transmutation von Metallen offenbaren, kann ihm also z. B. mitteilen, welche Zubereitungsart die Herstellung des Steines der Weisen auf trockenem Wege erfordert.
A m u t h i m - (Zeichenfarbe rot, blau und grün) belehrt den Magier darüber, auf welche Weise eine Form jeglicher Art in eine andere Form auf magischem Wege umgewandelt werden kann. Das heißt, daß A m u t h i m dem Magier das Geheimnis der Entmaterialisierung und der Materialisierung von Gegenständen offenbart.
C o e l - (Zeichenfarbe rot und blau) macht den Magier mit dem Analogiegesetz der Tierwelt bekannt und lehrt ihn gleichzeitig, Tiere auf Grund der Analogiegesetze magisch zu beeinflussen.
Unter dieser Abb. - (Zeichenfarbe rot, blau und grün) findet der Magier den elektrischen und magnetischen Einfluß in bezug auf die Wirkung in der Erdgürtelzone symbolisch dargestellt. Diese symbolische Ausdrucksform der Einflüsse in der dreidimensionalen Welt kann dem Magier jedes Wesen der Erdgürtelzone erklären. Meditiert jedoch der Magier eingehend über dieses Zeichen, so wird ihm die Erklärung der symbolischen Entsprechungen von selbst zuteil.
A e o i u - (Zeichenfarbe rot, blau und grün) lehrt den sich in die Erdgürtelzone versetzten Magier Kräfte von elektrischen und magnetischen Strömungen dreidimensional aus anderen Sphären in die Erdgürtelzone und von dort aus in die grobstoffliche Welt herabzuziehen. Diese Intelligenz versteht es und bringt es dem Magier auch bei, mit den genannten Kräften jeden Gegenstand dreidimensional zu laden.
J u o e a - (Zeichenfarbe rot, blau und violett) bringt dem Magier bei, wie er das Ober- und Unterbewußtsein eines jeden Wesens durchschauen und beherrschen kann.
N a h u m - (Zeichenfarbe rot, blau und violett) vertraut dem Magier eine besondere magische Praktik an, mittels der er ein jedes Wesen beiderlei Geschlechts, ob Mensch oder Tier, einzuschläfern vermag. N a h u m versteht sich ausgezeichnet auf Hypnose. Der Magier erfährt durch ihn oder durch seine Untergebenen, wie man bei allen Wesen männlichen Geschlechts nach Belieben Träume und Visionen hervorrufen kann.
I m m i c a t - (Zeichenfarbe rot und grün). Im Gegensatz zu N a h u m, der als Herr und Meister des Traumlebens betrachtet wird, ist I m m i c a t eine weibliche Intelligenz der Erdgürtelzone. Von ihr erfährt der Magier die Methode, wie er nach Belieben einen Menschen in erquickenden traumlosen Schlaf versenken kann. Der Magier kann auf Wunsch diesen Zustand auch durch I m m i c a t selbst oder durch ihre Untergeordneten bei diesem oder jenem Menschen hervorrufen lassen. I m m i c a t gilt als Herrin und Meisterin des Schlafes. Von ihr kann der Magier alles erfahren, was mit dem Schlaf im Zusammenhang steht. Bei Narkosen oder bei tiefer Bewußtlosigkeit bietet diese Intelligenz dem Magier Schutz, so daß er versichert sein kann, daß er aus solchen und ähnlichen Zuständen stets gefahrlos erwachen wird.


O s r a i l - (Zeichenfarbe rot und violett) ist eine mächtige und sehr gefürchtete Intelligenz der Erdgürtelzone und gilt als der Todesengel dieser Sphäre. Alles, was in der Erdgürtelzone und auch auf unserer grobstofflichen Welt mit dem Tode zusammenhängt, wird von dieser Intelligenz beeinflußt. Es ist nicht ratsam, diese Intelligenz zu evozieren. Nur ein sehr erfahrener Magier kann es wagen. Gelingt es ihm, O s r a i l unter seine Macht zu bekommen, dann hat der Magier völlige Gewalt über Leben und Tod eines jeden Menschen. Um sich jedoch kosmisch und karmisch nicht zu belasten, wird der Magier von dieser Fähigkeit niemals Gebrauch machen. Würde jemand O s r a i l s Zeichen mißbrauchen, so könnte ihm diese Intelligenz zum Verhängnis werden. Daher ist hier Vorsicht sehr am Platz. Abb. 21 habe ich nur deshalb angeführt, um den Magier zu informieren und ihn gleichzeitig vor O s r a i l zu warnen.
A d o s - (Zeichenfarbe rot, blau, grün, violett und schwarz) ist der Hüter vieler magischer Schätze. Den Magier lehrt er wahre Magie mit Hilfe des Erdelementes zu betreiben. Er lehrt ihn auch die elektrisch-magnetischen Ströme der grobstofflichen Erde auf magische Art und Weise praktisch zu verwerten.
S a t a - P e s a j a h - (Zeichenfarbe rot, violett und gelb) läßt den Magier erkennen, wie sich das Akashaprinzip bei allen Wesen der Erdgürtelzone äußert und wie man sich von dieser Sphäre in das Akashaprinzip, also in das sogenannte Ursachenprinzip, versetzen kann. S a t a - P e s s a j a h ist eine sehr mächtige Intelligenz und gibt dem Magier verschiedene Möglichkeiten und Anleitungen, wie er beim Sichversetzen in die Erdgürtelzone seinen Mental- und Astralkörper durch das Akashaprinzip vor allen Gefahren schützen kann. Gleichzeitig wird der Magier von
S a t a - P e s s a j a h in das Geheimnis eingeweiht, wie er seinen Mental- und Astralkörper in der Erdgürtelzone derart unsichtbar machen kann, daß er von keinem Wesen, ganz gleich aus welcher Sphäre, wahrgenommen wird. Noch viele andere Geheimnisse kann diese Intelligenz dem Magier offenbaren.
L a o s a - (Zeichenfarbe rot, blau und grün) ist wiederum eine weibliche Intelligenz der Erdgürtelzone. Sie bringt dem Magier bei, wie er sich in den verschiedenen Unterabteilungen der Dichtigkeitsgrade frei und gefahrlos bewegen kann. Außerdem macht L a o s a den Magier mit einer besonderen magischen Praktik bekannt, mit deren Hilfe er nach Belieben seinen Mental- und Astralkörper versetzen kann, um sich in die Erdgürtelzone zu begeben. L a o s a gilt als ausgezeichnete Initiatorin in der magischen Praktik des mentalen und astralen Wanderns.

Die Wahrheit wiegt meistens schwer.

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